我相信不少人已经可以熟练使用龙骨了
而且不止我相信,他们也相信了……

但还是有一些细节的部分你不一定了解

特别是对于新手,很多地方和操作不能理解,经常会做出一些错误的操作。(当然,错在我们,用户是不会犯错的)

所以,本教程就从最基本功能,讲一讲你不知道的龙骨的一些事。

>> 第一课,就从最基本的项目结构展开来讲。

在龙骨中,你新建一个项目后便可以直接开始制作骨骼动画了。
这时项目文件和图片都是存在临时目录下的。
这时你再新建一个项目,前一个未保存的新项目的内容就会被覆盖。

在新项目中,当你第一次点“保存”的时候,才会跳出对话框问你保存位置。

(对话框标题叫“另存为”,忽略它,因为这个对话框的确是和“另存为”是同一个对话框。)

记得要勾选 “拷贝资源库”啊,要不你的图可能就都丢了。

每个不同的项目最好保存在单独的文件夹里。
因为默认的资源文件夹都叫“Library”。
如果你把新建的项目保存在另一个已存在项目的同级文件夹里,这时你勾选“拷贝资源库”,就会提示你冲突,新项目的资源库会覆盖原有的“Library”。

然后说回来,当你的项目保存后,项目文件夹下会有一个“xxx.dbproject”文件和一个“Library”文件夹。这就是最基本的项目结构。

其中

  • “xxx.dbproject” - 就是项目文件,其中保存着你的骨骼数据,动画数据等等。
  • “Library” - 就是你所使用的图片资源所在的目录。其中可以是碎图(一张一张的PNG图片),也可以是纹理集,也可以是两者的混合。

在龙骨动画编辑器的骨骼装配模式下,资源面板中,你可以看到如下的结构。

其中的“library”就是项目文件夹中的“Library”文件夹,两者是一一对应的。

也就是你往系统的Library文件夹下添加一张图片,回到资源面板就能看到新增加的图片(如果没有就刷新,怎么刷新下边会讲)。同理,你改了图片的名字,资源面板里也会改的。(别随便改哈,如果图片已经在场景中添加使用过了,改名后,场景中的图片就显示为丢失状态了。)

那么顺着我们就来讲讲这个资源面板

大家看到Library上层有个Armature吧,这个叫骨架。
骨架是每个骨骼动画项目的基础。

骨架其实是个元件,其他的元件类型还有序列帧和影片剪辑。

他们的图标分别如下:

可以通过“新建元件”按钮添加。(看到旁边那个旋转箭头的按钮了么,那个就是刷新按钮,上边说的,如果新增了图片没有显示在资源面板,就疯狂点它。)

点击后弹出的对话框如下

一个项目中是可以有多个元件的,也就是可以有多个骨架,序列帧,影片剪辑。
然后默认的,他们是共享“Library”里的图片资源的。

然后这里就涉及到一个奇葩的设计了。
一次只能打开编辑一个元件(不论什么元件类型),然后打开或者说切换元件的方法是,在资源面板,双击这个元件名。这不是其奇葩的地方。

然后奇葩的地方来了,你会发现每个元件下边都有个“Library”。

第一次用的时候,你可能以为每个元件都有自己的“Library”。

然后你会发现,其实他们是同一个“Library”……

那为啥要这么设计啊?

这是因为,每个元件的确可以有自己的“Library”啊!!!

这里有点儿绕哈

看元件后面的三个按钮的最后一个。

这个是“修改库路径”选项。点击它,你可以重新指定库路径。
也就是你可以不用默认的“Library”来做资源目录,你可以随便指定别的目录,并不需要它和你的“xxx.dbproject”在同级文件夹下。修改后,它就不叫“Library”了,你指定了名叫“衣服”的目录,它就叫“衣服”了。

是的,就是这么~自由~

是的,这可能也是新手经常搞丢图片的原因……库路径如果找不到了,图就丢了。

你修改了库路径,然后将项目拷贝给别人的时候只给了“xxx.dbproject”文件……那对方看到的就是图都丢了。

然后说回来,库路径可以修改,而且你每次修改的就是当前打开的元件的库路径。也就是不同的元件可以分别指定不同的库路径的。

~~~~~嗯呐,可自由了。

但是可不能瞎奔放啊,项目结构要维护好啊。

每个元件都分别用自己的库路径,在迁移项目的时候,就要记得每个元件的库文件夹都要一起迁移,而且它们相对“xxx.dbproject”的相对路径也不能变,要不,图片还是会丢失。如果你想不明白,不懂啥是相对路径。那我劝你还是老丝儿的,所有元件都用默认的,共享的“Library”目录作为库文件夹吧。

好,序列帧和影片剪辑元件先不讲。

骨架元件,是你做骨骼动画最常见的。一般有一个就够了。
当然,你也可以创建多个,每个骨架元件都有自己的一套骨架,有自己的一个或多个动画剪辑。

然后他们可以互相嵌套使用。(自己不能嵌套自己)

因为是讲解项目结构,怎么嵌套就不讲了,这里有视频教程大家可以参考。